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Sobre las distintas variantes que sufre una imagen en distintos soportes
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Si un diseñador tiene que lidiar con el problema de las imágenes para soportes móviles, que no se pueden sobrepasar ciertos DPI, que el tiempo de descarga aumenta y como consecuencia mayor ganancia para las compañías (los que alguna vez tuvieron Claro o Smartcom en su época saben de lo que hablo), ahora NOKIA tiene en mente un proyecto a futuro (que tan lejano, nose, quizás Moore pueda responderme) utilizando nano tecnología, donde hablar por teléfono queda en un segundo plano, aunque ahora eso no es novedad. ¿Lindo desafío para un diseñador, o literalmente.. “un cacho”?. A lo mejor como dicen por ahí, podría llegar a ser el “sueño del pibe”… “como que la Coca-Cola golpeara tu puerta y te ofreciera trabajar en su nuevo LOGO” (Jorge Barahona)….
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Formatos de imágenes (los más comunes)
jpg tiff
png Compresión de imágenes raw No compresión de imágenes
gif eps
De los programas de trabajos de imágenes: Ayudan a no trabajar la imagen en los programas de edición/diagramación. (Photoshop)
De los programas de edición/diagramación: No se trabajan las imágenes en estos programas, sino que se crea un “link” entre la imagen enel archivo. (indesign, Quark, etc)
Soportes de imágenes
La imagen se comporta mediante pixeles. En internet se usan comúnmente los formatos jpg-png-gif, y no soporta mas de 72 DPI. Al aumentar los DPI aumentan los kbs y los segundos de descarga.
En el caso de los móviles se vuelve un asunto mas complejo, ya que los celulares no poseen un formato de pantalla determinado o “estándar”, por lo que hay que tener mayor precaución en cuanto al tamaño de la imagen, ya que además esto repercute en el tiempo de descarga, que va asociado a un valor monetario al usuario.
Para solucionar este problema en el caso de los computadores, ya que no todas las pantallas tienen un tamaño determinado (aunque se cree que el 80% de la poblacion usa pantallas tamaño 1024 x 768), se usa el recurso de sitios líquido, donde el portal se acomoda a la pantalla del usuario, quedando centrada. por lo que generalmente se trabaja en el mínimo de la pantalla que es 800 x 600; en el caso de los móviles esto es 128 x 160.
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El contenido visto se basó en los aspectos de usabilidad que debe tener un diseño.
Apuntes: Los sistemas de interfaz tienen una lingüistica adaptada para cada sector donde se encuentre el usuario.
En un medio digital existen 3 capas: 1-Bases de datos. 2-Nucleos de conversación. 3-Visual e interfaz/capa de negocio.
La base de datos contiene todo, pero al usuario se muestran los contenidos segun sus condiciones (social, lugar, etc)
La concepción de un diseño de información es abstracta.
Concreto Culminación
Diseño Visual
Diseño interfaz / Diseño Navegación
Diseño Información
Diseño de la interacción / Arquitectura de la información
Especificaciones funcionales / Requerimientos del contenido
Necesidades del usuario
Objetivos
Abstracto Concepción
Ley de Moore :
Gordon Moore, co.fundador de intel tuvo una visión de futuro. Su predicción, la Ley de Moore, plantea que el número de transistores de un chip se duplica cada dos años. Sin embargo, el propio Moore ha puesto fecha de termino a su ley: “Mi ley dejará de cumplirse dentro de 10 o 15 años -desde 2007-”. Según aseguró durante la conferencia en la que hizo su predicción afirmó, no obstante, que una nueva tecnología vendrá a suplir a la actual.
La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben, quiere decir que si hoy un computador cuesta $300.000, el año que viene costara la mitad y sera obsoleta en 2 años mas.
Fuente:
http://www.intel.com/cd/corporate/techtrends/EMEA/spa/209840.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Moore
links relacionados
http://www.semanticstudios.com/


